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玩家、收入、挑戰(zhàn)——中國電游與電競市場發(fā)展觀察

2019-06-08 22:40:45  來源:央視網(wǎng)  


[摘要]中國電游與電競市場未來發(fā)展仍被看好,但監(jiān)管的日趨嚴(yán)格,將促使這一行業(yè)告別早前的“野蠻生長”狀態(tài)。...

  從2018年雅加達亞運會電競項目成為表演賽項目而受到市場追捧與看好,到相關(guān)職能部門機構(gòu)改革與業(yè)務(wù)范圍調(diào)整以致游戲版號“縮編”引發(fā)的“凜冬將至”,中國的電子游戲與電子競技在起起伏伏中依舊保持著發(fā)展態(tài)勢。中國電游與電競市場未來發(fā)展仍被看好,但監(jiān)管的日趨嚴(yán)格,將促使這一行業(yè)告別早前的“野蠻生長”狀態(tài)。

  中國的電子游戲與電子競技快速增長,已成為全球最大的電子游戲市場。玩家無疑是支撐游戲行業(yè)發(fā)展最重要的基礎(chǔ),中國在這方面有著過人的“資本”。國際知名會計師事務(wù)所普華永道近日發(fā)布的年度行業(yè)展望報告顯示,2018年中國電游的玩家總數(shù)已經(jīng)達到了6.26億,在全球范圍內(nèi)遙遙領(lǐng)先,已經(jīng)比絕大多數(shù)的國家總?cè)丝诙级唷?/p>

  普華永道中國通信、媒體及科技行業(yè)(TMT)合伙人林曉帆表示,由于中國智能手機的普及率在2018年已經(jīng)達到了84%,移動端的游戲市場發(fā)展迅速。“但盡管PC(個人電腦)游戲玩家每年都在向移動屏幕遷移,但PC游戲不太可能被完全取代。逐漸發(fā)展成為鐵桿玩家的那些人,不僅會對主要游戲保持忠誠,還會增加他們在游戲中的消費。”

  另一方面,電子游戲的覆蓋人群正在從以往大家認為的“青少年、孩子”向“中年人、青少年、孩子”轉(zhuǎn)變。雖然“75后”“80后”人群大多已經(jīng)成家立業(yè),但這些人群在他們的青少年時期很多也是電子游戲的玩家,年齡的增長和工作、家庭的壓力雖然會讓部分游戲玩家流失,但仍有不少人成為某些游戲的忠實玩家或粉絲。

  從收入方面看,2018年中國電子游戲市場創(chuàng)造了248億美元的收入,普華永道預(yù)計,未來五年市場復(fù)合年增長率為7.3%,到2023年將達到352億美元。

  雖然電子競技是電子游戲行業(yè)中更“高精尖”的部分,但根據(jù)普華永道的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,電子競技是中國電子游戲市場增長最快的領(lǐng)域。2018年國內(nèi)約有3億電競愛好者,創(chuàng)造了約1.51億美元的收入,與世界第一美國、世界第二韓國的差距正越來越小。

  “目前,美、韓、中是全球電子競技這一細分市場的前三名,預(yù)計到2023年,美國仍將繼續(xù)保持其在電子競技市場的領(lǐng)先地位;但我們預(yù)計到2020年,也就是明年,中國將超過電子競技的傳統(tǒng)強國韓國,成為全球第二大電競市場,未來五年的復(fù)合年增長率達到21%,到2023年中國的電競市場收入達到3.92億美元。到2023年,美、中、韓將繼續(xù)主導(dǎo)全球電子競技市場,占據(jù)該領(lǐng)域69%的收入。”林曉帆說。

  中國是全球電子競技熱潮的中心,上海則在發(fā)展成為“世界電競之都”的道路上穩(wěn)步前進。目前,上海不僅已明確提出了這一發(fā)展目標(biāo),還形成了浦東、楊浦、徐匯、靜安四大發(fā)展地區(qū)。“上海不僅是許多大型電競比賽的主辦城市,也是IG、QG、NOVA等職業(yè)電競俱樂部的主場,這也反映出上海乃至中國的核心觀眾群體不斷壯大。”林曉帆告訴記者。

  根據(jù)普華永道的分析報告,贊助收入和媒體版權(quán)收入將成為中國電子競技市場增長的主要動力。得益于不斷上升的線上線下觀賽數(shù)據(jù),以及媒體版權(quán)交易的節(jié)節(jié)攀升,電競市場正迎來越來越多的知名贊助商。與早年間更多是游戲廠商出資贊助不同,如今電子競技的贊助商廣泛分布在各個行業(yè),既有英特爾、羅技這樣的硬件廠商,也有奔馳、JEEP、寶馬這樣的汽車廠商,還有雪碧、紅牛、魔爪之類的飲料廠商等,不一而足。未來,將可能會有更多傳統(tǒng)體育運動的贊助商進入到電子競技贊助商行列中來。

  關(guān)于中國電子游戲與電子競技所面臨的挑戰(zhàn),一是中國本土游戲生產(chǎn)者的制作能力尚不能達到國際一線的標(biāo)準(zhǔn),沒有放眼全球的競爭力,導(dǎo)致世界最大的電子游戲市場的熱門產(chǎn)品基本都是來自海外公司;二是我國日益嚴(yán)格的監(jiān)管措施,也使得游戲廠商和運營者必須生產(chǎn)或者購買制作更優(yōu)良、更符合中國國情的游戲產(chǎn)品,也包括對游戲玩家與粉絲的引導(dǎo)與培育;三是傳統(tǒng)體育界別能否真正將電子競技納進來,使其在諸如大型綜合性運動會中亮相。

  作為占據(jù)中國游戲市場份額近70%的騰訊與網(wǎng)易兩家頭部企業(yè),在上述前兩個方面不僅需要認真面對、以身作則,更需要起到與其地位相匹配的引領(lǐng)作用。而一些小的游戲公司因為在國內(nèi)拿不到游戲版號,不得不“曲線救國”,選擇到海外上市。雖然這一方式可以暫時避免新開發(fā)的游戲被束之高閣而難以變現(xiàn),但海外上市所面臨的海外玩家偏好、落地推廣等風(fēng)險,同樣考驗著這些游戲公司。

  整體來看,中國的電子游戲和電競市場發(fā)展前途是光明的,但短板也是比較明顯的,發(fā)展中的坎坷也不會少。而隨著VR技術(shù)和5G技術(shù)的不斷成熟和應(yīng)用,中國的電子游戲和電競市場能否抓住這一新風(fēng)口,讓我們拭目以待。

  新華社記者朱翃

編輯: 陳戍

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